Sunday 28 July 2013

Veckans spelglädje: Installation-/Nedladdning-/Laddningstider

Temat för Veckans spelglädje är: Installations-/Nedladdnings-/Laddningstider.

Det bästa med installations-, nedladdnings- och laddningstider är förstås när det går mycket fortare än man hade trott. Som ibland när jag drar igång Star Wars: The Old Republic bara för att logga in en snabbis, kolla brevlådan, göra något quest, softa lite - och så är det så längesedan jag loggade in att inloggningsrutan bara

och jag blir helt

och så gör jag en kopp kaffe, och så går jag tillbaka till datorn bara för att kolla hur långt nedladdningen har kommit, spelet har PATCHAT KLART och jag bara
Ursprungsgifen här
(Jag kan inte lägga in en bild på laddningsskärmen när spelet har patchat klart, för just i afton går det inte sådär väldans fort. Det får bli en bild på min SWTOR-karaktär som får demonstrera hur ivrigt jag loggar in när det är klart istället.)


Friday 19 July 2013

Veckans spelglädje: Digital Rights Management

Temat för Veckans spelglädje är: Digital rights management (DRM).

Oj. Skriva något positivt om DRM. Alltså, jag är inte den som är den. Jag betalar gärna för produkter eftersom jag vet att varken filmskapande eller spelutvecklande är någon dans på rosor (även om jag tycker att somliga kanske borde inse att de fantasisummor de får i lön inte direkt hjälper världen i rätt riktning alla gånger). Däremot har jag svårt för resonemanget "YOU WOULDN'T STEAL A CAR, WOULD YOU??" eftersom det trots allt är viss skillnad mellan att masstillverka bilar och att masstillverka digitala kopior av ett spel.

Men något direkt positivt med DRM...? Det är som att skriva "en särskilt positiv sak med lås är att de stänger ute tjuvar". Nej, jag får nog vrida på det ett varv. Jag skulle kunna ta ett exempel på där DRM hanteras väl.
Sunshine, unicorns and rainbows...

Robot Unicorn Attack. Detta fantastiska spel. Var i hela världen kan man hitta regnbågar, enhörningar, ond bråd död OCH Erasure på ett och samma ställe? Robot Unicorn Attack. Var i hela världen kan man hitta dödskallar, enhörningar, ond bråd död OCH Blind Guardian på ett och samma ställe? (...valfritt tonårsrum från 90-talet kanske... det var ett dåligt exempel, vi håller oss till det första.)

På nätet spelar man gratis. Helt gratis. Vill jag spela offline på min smartfåne eller surfplatta får jag vackert lov att köpa en app. Den kostar 7 kronor. Jag skulle lätt kunna tänka mig att betala det tredubbla, kanske det tiodubbla (nej, hold your unicorns nu), för även om spelidén är mycket simpel så är det så galet perfekt som fördriva-tiden-spel och total hjärnavslappning, och bara låten Always med Erasure är ju värd sina kronor.

Och nu, till det förträffliga. När jag betalat mina 7 kronor för att via Google Play ladda hem appen - så kan jag ladda ner den både till telefonen och till plattan! Då har man fattat vad det här med digitala rättigheter går ut på. Jag betalar för rätten att spela spelet, inte rätten att spela spelet endast på mobilen, eller endast på surfplattan.
Dasha eller crasha? Hur hanteras DRM egentligen?
Jämför det med dvd-skivor som inte går att kopiera. Låt oss ponera att jag har småbarn (det har jag), och vill göra en bra-att-ha-kopia ifall skivan någon dag i deras mjuka små händer på väg upp till dvd-spelaren dras över gruslagret på golvet (det har hänt). Men si där är det stopp, ety jag icke i första hand har betalat för rätten att egentligen se filmen, utan rätten att inneha filmen på just denna enda dvd-skiva.

Så. Ibland hanteras DRM mycket bra av dem som ivrigt försöker undgå kopieringspiraternas räder, något som kommer både konsument och utvecklare till nytta. De flesta av oss har nämligen ingenting emot att betala skäliga summor pengar, men då vill vi också kunna använda det vi köpt som vi vill. Dessutom har vi ingen som helst lust att betala för att somliga inte gör det.

Som en bonus: Musikvideon Always med Erasure. Den är så...! jag saknar ord...! Njut!

Thursday 11 July 2013

Veckans spelglädje - Quick time events

Temat för Veckans spelglädje är: Quick time events.

QTE är när en spelare utför ett (eventuellt) avgörande kommando på en given signal från spelet självt under en annars låst situation, skulle man kunna säga (läs långt utförligare definition av begreppet på Wikipedia). I flera spel används QTE för att baka in interaktivitet i cutscenes. Det känns ofta lika meningsfullt som att fråga sin unge vid godnattsagan om man ska vända blad. Visst, ungen interagerar med dig, men den enda inverkan hen får på själva sagan är hur snabbt den fortsätter.

Nu är det emellertid spelglädje som är grejen, så jag skiftar fokus till mitt favoritexempel på QTE istället. Så här kan det gå till i Mass Effect 2: Mitt i en förhörsscen dyker en röd stiliserad bild på en mus där vänster musknapp blinkar, spelaren trycker på vänster musknapp och commander Shepard drämmer till den förhörde på käften, i äkta bad cop-anda (och får renegade-poäng, alltså poäng på brutalitetsskalan).

Kan vi få en spring-för-helvete-spring-QTE här?

Eller: Den utomjording Shepard spårat upp håller ett hjärtknipande tal om sin förlorade son och lyfter sedan sitt vapen mot tinningen. En blå mus dyker upp, spelaren klickar på höger musknapp, sträcker ädelt ut ena handen och föser varsamt undan pistolen med några väl valda klichéer om att varje liv är värdefullt (och får paragon-poäng, alltså poäng på ridderlighetsskalan).

Ofta går en dialog i ett BioWare-spel till så här: Jag funderar tills trumhinnorna spricker över vilket val som gynnar både min tänkta karaktärsutveckling och intrycket min Shepard gör på personen hen talar med, måste därefter prova alla andra tänkbara utgångar för att vara säker på att mina första val var de rätta och dessutom se hur det kunde ha gått, samt inser någonstans på vägen att jag kunde ha klarat spelet på en tredjedel av tiden om jag bara körde på ren instinkt. Det tar med andra ord tid.

Om jag bara fick en kram-QTE nu...

QTE ger mig möjligheten att agera på just instinkt. Inte för att det innebär att jag i mindre utsträckning spelar om och provar nya val. Inte alls. Men det ger ändå känslan av spontanitet och följande av instinkt. Lite som i fallet med cutscenes, medges, men långt mer sofistikerat. Särskilt som jag inte riskerar att dö och behöva börja om från början med hela questet, utan bara riskerar att gå miste om en utgång av händelseförloppet, samt en och annan paragon-/renegadepoäng.

Tuesday 9 July 2013

The Witcher och berättelseordning

Innan jag satte igång att spela Witcher-serien läste jag de två första böckerna om Geralt från Rivia och hans äventyr (om dem skriver jag här). Det första spelet, The Witcher, utspelar sig någon gång efter den första boken och delar av den andra, något som skickligt utnyttjas i spelets story. Att på förhand veta vem Geralt är och vad som driver honom ger ett intressant perspektiv på den berättelse jag upplever.

Spelets författare bestämde sig någonstans för att slänga på huvudpersonen Geralt en minnesförlust å det mest praktiska slaget - han har full koll på sina svärd och hur man brygger schyssta trolldrycker, men minns ingenting av det som hänt i hans liv tidigare, varken personer han känt eller saker han har gjort. Det underlättar för berättandet såtillvida att ingen tid behöver läggas på att förklara vem han är och var han kommer ifrån, utan spelaren kan köra igång in media res.

På vägen ställs Geralt, och därmed spelaren, inför moraliska och filosofiska val, både i tanke och i handling, som bit för bit hjälper Geralt att förstå vem han är, även om han kanske aldrig kommer att minnas vad han gjort. Det ger också spelaren möjlighet att själv skapa sin egen version av Geralt.
Jag kan ha varit här förut. Frågan är vem som minns det.
I boken presenteras dock en färdig bild av häxkarlen från Rivia, en som visserligen skalas av efterhand och i slutänden visar sig vara något annat än vad både läsaren och Geralt själv trott från början, men ändå en tämligen entydig bild. Det här påverkar mig i mina val, eftersom jag redan har en uppfattning om hur Geralt är. Varje gång jag ställs inför ett avgörande val för min karaktär går jag tillbaka i tankarna till böckerna - hur skulle bok-Geralt ha gjort? Hur såg hans livsfilosofi ut där?

Skulle Geralt gå i säng med en värdshusflicka, även om han inte var dyngrak?
Mig gör det ingenting att ha all denna förhandskunskap. Tvärtom är det bara roligt att stöta på personer som jag lärt känna i böckerna och höra historier om Geralts bedrifter som jag redan har upplevt eftersom det blir en berättelse på två plan. Ett där jag får sitta vid sidan av och hoppa av otålighet eftersom jag ju vet precis vad som hänt tidigare och är sprickfärdig av förväntan över hur Geralt själv ska reagera när han får nya pusselbitar; ett där jag lever mig in i spel-Geralts liv och försöker ta reda på nya saker om mitt förflutna samtidigt som jag måste lösa den uppgift jag ställts inför från spelets början och därmed stöter på nya människor och situationer att förhålla mig till.
Geralt och Dandelion, två vänner som får börja om på nytt.
Alla "spoilers", all bakgrundsinformation som jag fått genom böckerna, till trots, så tror jag att böckerna hade varit svårare att ta till sig om jag först spelat spelet. I och med min upplevelseordning kan jag forma spel-Geralt utifrån den bild jag fått ifrån böckerna. Häxkarlen i böckerna hade med största sannolikhet känts som en helt annan version om jag först stöpt spel-Geralt efter eget tycke och smak.

Det betyder inte att jag inte rekommenderar böckerna till dem som redan spelat spelen. Själva essensen av häxkarlen från Rivia går inte att välja bort i spelet, och allting är ju ändå gråskalor snarare än svart eller vitt.

Veckans spelglädje - sommarprojekt i spelbloggosfären

Robert på bloggen Spelföräldrarna har dragit igång sommarprojektet "Veckans spelglädje" som går ut på att han varje vecka presenterar ett ämne som varje deltagande bloggare får ge sin syn på. Jag tänker haka på. Det första inlägget kommer inom kort. Läs bakgrunden till projektet här.